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1.1 3ds max的基础知识

 

打开一本新书,通常第1章给人的感觉都是枯燥、乏味的,但是第1章中往往又暗藏玄机。本书的第1章将为读者认真、系统地介绍3ds max 8.0的基础知识。通过本章的学习,读者首先要掌握3ds max 8.0这个软件所需要的硬件配置要求,以便安装本软件。从界面入手,逐步地了解3ds max 8.0

本章主要内容

&        3ds max 8.0基础知识

&        3ds max 8.0基本制作流程和基础命令功能

1.1  3ds max的基础知识

1.1.1  系统配置

一般图形图像类软件对计算机的软、硬件要求较高,在不符合软件要求的系统中工作时,常常会出现运行速度缓慢、程序界面紊乱、非法操作等现象,因此在学习软件之前,首先要了解所有计算机的硬件及操作系统是否符合要求。

1)操作系统。

操作系统可以为Windows 98/Me/2000/XP。本书中使用的操作系统为中文版的Windows XP。另外还安装了IE 6.0,否则无法安装3ds max 8.0主程序。

2CPU

IntelAMD的兼容CPU,至于哪个品牌更适合作图,自然是仁者见仁,智者见智。3ds max 8.0完全支持多处理器系统(推荐使用奔腾4处理器),在奔腾4处理器中,3ds max可显示出更高的品质。

3)内存和硬盘。

需要至少256MB物理内存和600MB硬盘空间,在制作场景的过程中,越复杂的场景需要的内存空间就越多(推荐使用512MB内存)。

4)显卡。

显卡的好坏将直接影响效果图渲染速度的快慢和渲染质量的好坏。推荐使用专业绘图领域设计的图形加速卡,如1280*1024*32bit显示方式,同时还要支持OpenGLDirect3D硬件加速。

支持Direct3D硬件加速的显卡必须提供16MB以上的板载显存。

要得到最佳效果,应选用硬件支持的OpenGL 3D加速显卡,并确保安装了与该显卡配套的OpenGL驱动程序。

5)鼠标。

Microsoft标准鼠标或兼容鼠标。

三维制作用途的鼠标,最好采用正品、高分辨率的三键光电鼠标,并应具备滚轮。因为在3ds max的制作过程中,鼠标中键以及滚轮都具备默认功能,这样可以有效地提高工作效率。

6)光驱。

16倍速以上兼容光驱。

1.1.2  用户界面

启动3ds max 8.0系统的方法:单击Windows界面底部任务栏上的“开始”按钮,选择“程序”→AutodeskAutodesk 3ds max 83ds max 8命令,此时3ds max 8.0系统自动开启;或双击Windows桌面上的快捷按钮图标启动3ds max 8.0系统。

打开3ds max 8.0系统后,就可以进入它的主界面了,如图1-1所示。

1-1  3ds max的界面

主界面的每个部分都有固定的名称,下面分别介绍各个部分的作用。

1)菜单栏。

菜单栏也叫做“菜单”,位于标题栏下方。主要为用户提供了文件、编辑、工具、群组、视图、创建、修改、角色、动画、图形编辑器、渲染、自定义、MAX脚本、帮助等命令。将光标移动到某个菜单项上,单击鼠标左键,即可弹出相应的下拉式菜单,用户可以从中选择所要执行的命令。

2)工具栏。

工具栏的默认位置在菜单栏的下方,其中包括一些使用频率较高的工具,如选择并移动工具、选择并旋转工具、选择并缩放工具等。

默认情况下,3ds max 8.0自动显示工具栏。用户可以通过执行菜单栏中的“自定义”→自定义用户界面”→“工具栏”命令,打开其他的工具栏标记。

3)命令面板。

命令面板的默认位置在用户界面的右侧,其中包含了许多建立和编辑模型的命令。命令面板由六个选项卡组成,由左到右依次为创建命令面板、修改命令面板、层级命令面板、运动命令面板、显示命令面板和程序命令面板。

命令面板按树型结构层级排列,通过命令面板可以方便地调用各种命令。在各项命令中有许多卷展栏,它们可以展开或卷起,内容非常丰富,操作也很方便。

4)视图控制区。

视图控制区位于用户界面的右下角,它们会随着当前视图窗口的不同而产生变化,可以用作视图导航。在制作场景的时候,可以利用视图控制区中的工具控制各个视图的显示状态,查看场景物体的造型。

5)动画记录控制区。

动画记录控制区位于视图控制区的左侧,主要用于动画的播放及动画时间的控制。而控制区中的关键帧设置区可以用于动画的记录和关键帧的设置、选择。

6)信息捕捉控制提示区。

信息捕捉控制提示区位于动画记录控制区的左侧,主要包括状态栏和提示行。用于对视图中对象的位置和状态进行提示说明,可以帮助用户创建和处理场景物体的参数显示,还有其他一些辅助功能。

7)视图区。

视图区是3ds max 8.0用户界面中面积最大的区域,是主要的工作区。系统在默认状态下,将视图区分为Top(顶视图)、Front(前视图)、Left(左视图)和Perspective(透视图)四个部分。

每个视图中都包含垂直线和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点坐标为X=0Y=0Z=0Top视图、Front视图、Left视图显示的场景没有透视效果,也就是说这些视图中的栅格线总是平行的,不能相交。Perspective视图类似于人的眼睛和摄像机观察到的效果,视图中的栅格线是可以相交的。

3ds max中各个视图的大小、位置不是固定不变的,如果操作者想切换到其他视图,可以通过快捷键和快捷菜单这两种方法进行视图的切换。

·    方法一:激活要切换的视图,按键盘上的T键可将视图切换成Top视图,按键盘上的F键可将视图切换成Front视图,按键盘上的L键可将视图切换成Left视图,按键盘上的P键可将视图切换成Perspective视图。

·    方法二:在当前被激活视图中,对着左上角的英文字母单击鼠标右键,弹出视图菜单,选择视图命令下的相应命令,即可将当前视图切换成目标视图。

1.1.3  常用术语

·    场景:视图中的一个或多个对象。对象不仅仅是几何体,还可以包括灯光、摄像机、环境等。作为场景的一部分,任何对象都可以被设置成动画。

·    范围:场景中的对象在空间中可以延伸的程度。缩放到场景的范围意味着一直进行缩放,直到整个场景在视图中可见为止。

·    模型:3ds max视图中创建的一个或多个几何对象。

·    线框:用一系列线描述一个对象,没有明暗效果。

·    选取:选择将要进行操作的场景物体或物体上的某个节点、线、面等,使它们处于被选择状态。

·    框选:在视图中拉出范围进行选择。

·    拾取:在视图中用鼠标单击返回的操作。

·    单击:快速按下鼠标左键后马上放开。

·    双击:连续快速单击鼠标左键两次。

·    右击:单击鼠标右键一次。

·    拖动:按住鼠标左键不放,同时拖动鼠标沿世界坐标系统到预定位置,然后放开鼠标左键。

·    世界坐标系统:世界坐标系统的标准坐标显示位于Perspective视图左下角。X轴为水平方向,正方向向右;Z轴为垂直方向,正方向向上;Y轴为景深方向,正方向指向屏幕内。这个坐标轴的方向在任何视图中都不会发生改变,以它为坐标系统可以在任何视图中有相同的操作效果。

·    选择:对菜单、选项等内容进行选择。

·    设置:对参数型进行数值设置。

·    选择、点选:对多选项的指定。

1.1.4  基本流程

1.创建模型

计算机中的三维造型都是以线框方式存在的,在3ds max中,造型的基本组成元素是点、线、面。通过修改场景物体的点、线、面来完成其造型,这个过程就是建模。

通常建模的基本程序是:在创建命令面板中,使用几何体中的各种几何体,或者使用图形中的二维图形在视图中创建基本雏形。在修改命令面板中,对创建的基本雏形进行修改,并最终得到场景物体的造型。

2.编辑材质

材质在整个场景的效果体现中有着非常重要的地位。一个有足够吸引力的场景效果,场景物体的材质必定有独到之处。然而材质的制作是一个相对复杂的过程,不仅要了解物体本身的物理属性,还要了解它的受光特性,这就要求制作者有敏锐的洞察力和足够的    耐心。

3.配置灯光

灯光的配置同样是场景构成的一个重要组成部分,在场景物体造型及材质已经确定的情况下,灯光效果的好坏直接影响到场景的整体效果。

默认状态下,3ds max 8.0系统提供了一盏泛光灯以照亮场景,如果为场景添加了新的光源,则系统中的默认灯光会自动关闭。

4.动画设置

3ds max中,对绝大部分场景物体的各种参数修改过程都可以被记录为动画。一个生动的动画场景往往有数不清的可动元素,有些只是单纯地变动修改产生动画,而有些则需要通过动画曲线编辑器来控制。

5.渲染结果

渲染就是根据所指定的材质、灯光、环境等设置,将场景中的物体以实体的方式显示出来,形成最终的创作结果。渲染场景需要通过渲染对话框来创建渲染并将结果保存到文件中,而产生的结果可以通过渲染帧窗口显示出来。